Brandneu Aktuelle Ausgabe Newsletter abonnieren
- Anzeige -
- Anzeige -
- Anzeige - - Anzeige - - Anzeige -
- Anzeige - - Anzeige - - Anzeige -

Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten?!

Erstellt am: 15.10.2019 | Kategorie: Szene,
Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten?!

Exergames als Zukunftsmarkt für die Fitnessbranche

Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten?!

Die Zahl der Zuschauer bei Online-Games soll bis zum Jahr 2022 von 395 Millionen in 2018 auf 644 Millionen ansteigen. Dabei weist Deutschland in Bezug auf die Umsätze der Gaming-Industrie mit 6 Mrd. Euro das größte Marktpotential auf. Warum sollte uns das als Entscheider im Bereich Fitness & Gesundheit interessieren? Weil sich hier u.a. neue Vernetzungsmöglichkeiten und Zielgruppen ergeben können.

Videospiele, ob auf Fernseher, PC oder Smartphone angewendet, liegen im Trend und erfreuen sich steigender Beliebtheit. In Westeuropa zählen 52,5% der Bevölkerung zu den Gamern (Newzoo, 2019). Darüber hinaus besitzt auch der passive Konsum von Videospielen als Zuschauer – bei einem Live-Event oder vor dem Bildschirm – eine große, wachsende Attraktivität.

Bedeutung für die Branche

Der Gaming- und eSport-Trend trägt grundsätzlich dazu bei, die körperliche Inaktivität der Zuschauer zu verstärken und Sitzzeiten auszuweiten. Zudem fehlt die für das Gaming aufgewendete Zeit für körperliche Aktivitäten. Dabei gilt Zeitmangel mithin als einer der Hauptgründe für den Abbruch des Fitnesstrainings im Club.

Derzeit erwacht das Interesse unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen, wie z.B. Sportwissenschaft, Medizin oder Psychologie an der Kombination aus attraktiven Videospielen und körperlicher Aktivität, den sogenannten Exergames. Diese könnten die digital affine Klientel im Wortsinne aktivieren.

Aus Sicht der Fitnessbranche stellt sich daher die Frage, inwieweit sich aus Exergaming-Angeboten neue Wachstumspotentiale ergeben können.

Studioeinsatz

Exergames werden derzeit in vielen Settings angewendet, die eine Erweiterung des Fitness-Club-Business darstellen können. So werden Exergames z.B. im 1. und 2. Gesundheitsmarkt als Maßnahme in Prävention, Rehabilitation und Therapie angewendet (Benzing & Schmidt 2018). Die Zielgruppen sind sowohl junge als auch ältere Menschen. Exer­gaming kann sowohl in Trainingseinrichtungen als auch zu Hause Anwendung finden (ebenda). In einer nächsten Evolutionsstufe findet derzeit eine Eventisierung der Exergames statt. So organisiert z.B. die Icaros GmbH rund um das Trainingskonzept Turniere bis hin zu Weltmeisterschaften, die nicht nur bei den Teilnehmern bzw. Spielern für Interessen sorgen, sondern auch bei Zuschauern und möglichen Sponsoren.

Denkbar sind hier ähnliche Entwicklungen wie im eSport. Mit der Teilnahme und der Kooperationen bei den Events könnten sich Fitnessstudios bzw. die Fitnessbranche einem sehr breiten Publikum vorstellen und Fitness mit attraktiven Attributen, wie Fun, Action und Spannung vermarkten. Über die Weiterentwicklung der Technik, wie z.B. der VR-Brillen und -Märkte werden sich nicht nur kommerzielle Anbieter, sondern auch der Home-Fitness-Bereich etablieren. In diesem Zusammenhang sollte sich die Fitnessbranche darüber Gedanken machen, wie sie aus diesem Markt langfristig trainierende Mitglieder für die bestehenden Trainingsangebote generieren kann.

Aktuelles Angebot

Der Markt der Exergames hat bereits heute einen beachtlichen Diversifikationsgrad erzielt. Die Angebote reichen von sehr sportnahen Angeboten, wie Radfahren, Tennis, Bowling oder Dancing bis hin zu Renn- und Flugsimulation in Phantasiewelten. Der Immersionsgrad erstreckt sich von Gaming-Angeboten der Augmented Reality, also der Verbindung von realer Welt mit Spielelementen wie Pokemon Go bis hin zu Phantasiewelten. Aufgrund der Angebotsvielfalt sollten Aussagen über Exergames nur mit Bedacht generalisiert bzw. pauschalisiert werden. Dennoch gibt es einige wissenschaftliche Studien, die die Wirkung von Exer­games untersuchen.

Neue Zielgruppen

Ältere Menschen stellen vor dem Hintergrund des demografischen Wandels und der Positionierung der Unternehmen im Gesundheitsmarkt eine attraktive Zielgruppe für Fitness-Clubs dar. Brox et al. (2011) weisen auf das Potential von einigen Exergames hin, soziale online-Interaktionen zwischen den Spielern zu fördern. Gerade für ältere Menschen mit eingeschränkter Mobilität stellen Exergames eine motivierende Möglichkeit dar, aktiv zu sein. Gepaart mit einem gewissen Fun-Aspekt können diese Bewegungsangebote ältere Menschen überzeugen, künftig körperlich aktiver zu sein (ebenda). Rosenberg et al. (2010) identifizieren ein Potential von Exergames, bestimmte depressive Symptomatiken zu mildern. Eine Möglichkeit für das weiterführende Training kann das Angebot der Fitness-Clubs sein.

Eine bisher weniger in der Fitnessbranche repräsentierte Zielgruppe ist die der Kinder. Diese sollten jedoch im Fokus der bewegungsorientierten Prävention stehen, da sich im Kindesalter durch positive Erfahrungen Bewegungsgewohnheiten wirksam manifestieren können. Kinder können jedoch nur dann langfristig in Bewegungsprogramme integriert werden, wenn diese Programme Spaß machen und an die Entwicklungsstufen der jeweiligen Kinder angepasst sind (Gao et al., 2016, Strong et al., 2005).

Eine Untersuchung an Kindern im Grundschulalter kommt zu dem Ergebnis, dass Exergaming die gleichen Effekte auf das leichte, bzw. mittlere bis herausfordernde Aktivitätsverhalten und den Energieverbrauch hat wie klassischer Sportunterricht (Gao et al., 2016). Edwards et al. (2016) stellen bei autistischen Kindern fest, dass Exergaming die Wahrnehmung der Bewegungs­fähigkeit verbessern kann. Dieses könnte die motivationale Grundlage dafür sein, dass diese sich mehr an Bewegungsaktivitäten beteiligen.

Verhaltensänderung dank Exergames?

Grundsätzlich stellt sich die Frage, ob Exergaming-Erfahrungen die Grundlage für eine langfristig stabile Verhaltensveränderung bieten. Auch wenn es still um das Spiel Pokemon go! geworden ist: Immerhin erzielte das Spiel ein Umsatzwachstum von 35% im Vergleich der Jahre 2017 und 2018 (Sensortower, 2019)!

Exergames können bestimmte Komponenten der Motivation zu körperlicher Aktivität fördern. Insbesondere die intrinsische Motivation, die Freude an der Sache an sich, gilt als sehr verhaltensstabilisierend im Kontext von Fitness-Training. Gleichwohl weisen Staiano et al. (2017) darauf hin, dass Sitz- und Aktivitätsverhalten nach einer Exergames-basierten Intervention mittels objektiver Messverfahren gemessen nicht beeinflusst wird. Zudem stellen die Autoren fest, dass in der Probandengruppe die Bildschirmzeiten reduziert sind.

Fazit für Studios

Insgesamt deutet vieles darauf hin, dass die Fitnessbranche sich mit dem Phänomen der Exergames auseinandersetzen sollte:

• Exergames werden künftig wohl eine hohe Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit besitzen. Man denke nur an bisherige Fernsehsendungen, die Crossfit-ähnliche Formate als Wettkampf medial wirksam eventisiert haben. Ähnliches ist auch mit Exergames denkbar. Dies zeigt die steigende Popularität von Live-Streaming-Angeboten, die über eSport-Wettkämpfe berichten.

• Auf Grund der Möglichkeiten der Skalierbarkeit und Internationalisierbarkeit werden Exergames wohl sehr attraktiv für die Kommunikations- und Marketingstrategien ­großer Unternehmen sein. Hier könnte sich die Fitnessbranche als Partner in der Öffentlichkeit präsentieren.

• Exergames im Fitnessclub können außerdem die Gewinnung neuer Zielgruppen und die Bindung bestehender Mitglieder fördern. Sie stellen somit eine zukünftig sinnvolle Ergänzung des bestehenden Portfolios eines Fitness-Clubs dar.

Wichtig für die Umsetzung

Exergames sollten dazu jedoch mit anderen Bewegungsangeboten kombiniert werden, um nachhaltig und langfristig das Aktivitätsverhalten der Menschen zu verändern.

Gerade die Fitnessstudios sind hier ein wichtiger Partner, da sie den Ansprüchen der Menschen an Vielfalt der Angebote, zeitliche Flexibilität und räumliche Verfügbarkeit und das Erlebnis Mensch-zu-Mensch entsprechen. Mehr noch: Über die persönliche Be­treuung durch qualifiziertes Training und durch digitale Feedbacks baut der Trainierende eine eigene Gesundheitskompetenz auf. Gesundheitskompetenz ist ein wichtiger Baustein der Verhaltensveränderung.

Das strukturierte, zielorientierte Training ist eines der zentralen Elemente des Fitnesstraining. Auch wenn das Wort Exercise Teil des Begriffes Exergaming ist, geht es den Trainierenden nicht um Exercise, also oben beschriebenen Trainingsprozess, sondern in erster Linie um Spiel & Spaß. Vielleicht lassen sich künftig beide Strategien, Fitnesstraining und Exergaming, deshalb so effektiv und motivierend kombinieren.

Prof. Dr. Niels Nagel

Literatur:

Die umfangreiche Literaturliste finden Sie auf der Website der F&G im Rahmen der Online-Umsetzung des Artikels unter: https://fitness-und-gesundheit.de (Suche: Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten)

Was dahinter steckt…

Die Wissenschaft beschäftigt sich seit etwa 10 Jahren mit Exergames (Gao et al., 2015). Dennoch findet sich bisher kein einheitliches Verständnis des Begriffes.

Benzing & Schmidt (2018) erklären Exergames als eine Form von digitalen Spielen, die für das Spielen körperliche Bewegungen erfordern. Exergames sollen Erfahrungen stimulieren, die das aktive Spielen als einer Form körperlicher Aktivität erleben lassen (ebenda). Damit werden in den Exergames grundsätzlich einige Erfahrungen gesammelt, die sich auch in digitalen Trainingssystemen der Fitnessstudios finden. Auch hier geht es darum, über körperliche Aktivität eine Erfahrung zu sammeln, die durch ein digitales Feedback verstärkt wird. Ein Unterschied liegt allerdings im Grad der Immersivität, also des Eintauchens in eine digitale Umgebung.

Die Attraktivität von Videospielen und Exer­games besteht ja darin, die scheinbar wenig stimulierende reale Umgebung zu Gunsten einer künstlichen, motivierenden Welt einzutauschen.

Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten?! Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten?! Exergaming: Schöne, neue Fitnesswelten?!

« zurück

Ähnliche Beiträge

- Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige - - Anzeige -

© F&G - Fitness & Gesundheit 2018